Сегодня мы расскажем как подготавливаем концепты для игровых проектов, этапы разработки и техническое задание необходимое Concepts_Artist для создания правильных идей, форм, материалов и визуального стиля. Статья больше подходит для руководителей и заказчиков, т.к. мы расскажем именно правильную структуру работы со специалистом, нежели о создании концепта.
С чего начать?
В первую очередь, чтобы не нервировать своих специалистов и для правильного взаимодействия с коллегами стоит начать с письменного документа технического и идейного описания требуемых задач. В документе обязательно нужно раскрыть следующие пункты, чтобы специалист мог представить то, что вы видите в своей голове и реализовать это на бумаге или в цифровом виде:
1. Стиль, жанр и описание проекта.
Это могут быть к примеру киборги и роботы в с стиле минимализм или сказочные фентезийные животные. Обязательно нужно ввести в курс дела концепт художника, чтобы он понимал с чем предстоит работать и для каких целей создает скетчи, концепты, арты или иллюстрации. В нашем случае таблица выглядит подобным образом:
Стиль проекта стоит представить в виде референсов похожих проектов, а также описания. В некоторых случаях можно помочь создать визуальную картинку стихами или описать механику, мир или роль персонажа/героя.
2. Хорошо, после того как мы определились с примерами, жанром, стилем и описанием — можно перейти к формировании идей и первичным скетчам. Конечно, первые скетчи служат основой для создания конечных концептов и в них нужно обязательно видеть потенциал будущей работы. Не стоит разрабатывать сложные скетчи и тратить на них многие часы, лучше ограничиться 15ти минутными скетчами для формирования формы и идей.
Пример описания:
«Храм это божественное_воздушное_эстетически красивое место. Похож на лабиринт. В
него 10 входов и 10-ть выходов. У него есть площадки, где мы можем вылезти к нему и наблюдать
за ним. У него есть площадки, где мы можем наблюдать за растущим деревом. Огромный храм!
Храм представляет из себя огромную единую локацию. В некоторые места данной локации игрок
не может попасть сразу.
Храм — большая открытая локация, разбитая на отсеки, комнаты, этажи. В некоторые места
данной локации игрок не может попасть сразу, для этого должен искать способы их открыть. Храм
является небольшим парящим городком, изломанной прямоугольной формы, комнаты которого
расположены под открытым небом. В каждой из комнат есть переходы в другие комнаты, в
некоторых есть спуски вниз, или наоборот вверх. Эти комнаты под открытым небом содержат в
себе множество архитектурных решений. Внешний вид храма: арки, портики, «архитектурных
порталы», аттики, ниши, фронтоны, несколько ярусные балконы, карнизы, аркады, балясины,
фризы, балюстрады, нефы и паперти. Многие из архитектурных решений могут служить местом за
которые можно ухватиться; подтянуться; залезть и перемещаться; повиснуть и перемещаться.
Несущие не интерьерные/экстерьерные решения в храме имеют монументальный характер.»
Храм так же является живым организмом, который обладает разумом. Разум заключен в
«сердце», которое способно регулировать работу своих частей, перемещать платформы,
открывать/закрывать двери, передвигать лестницы, менять направление энергетических потоков
и отключать их, активировать/деактивировать врата в миры и так далее. Над каждым из
механизмов храма игроку можно производить манипуляции, поворачивать рычаги, нажимать
кнопки, вставлять ключи, и все это будет как-то влиять на храм (перемещать платформы,
открывать/закрывать двери, передвигать лестницы, менять направление энергетических потоков
и отключать их, активировать/деактивировать врата в миры и так далее).»
Конечно, нужно понимать что чем более развернуто и понятно вы опишите задачу — тем лучше результат вы получите. Но не нужно делать 3 тома описания, дабы не раздражать специалистов 😉
На выходе мы получаем пак скетчей, в котором можно выбрать формы.
Можно заметить, что более сильные специалисты используют рефернсы и интересных материалов, и игровых проектов, и объектов, которые существуют в реальной жизни.
3. После выбора нужных элементов мы переходим к детальной проработке скетчей до уровня концепта, где можно разглядеть основные формы, дополнительные элементы и материалы. На этой стадии очень важно понимать, где именно будет использоваться данный объект окружения. В нашем случае это был храм черепахи «Тортулла», для которого было создано описание:
«Титаны. Это олицетворение чего-то доброго. Они могут быть и нейтральные, могут и быть
недоверчивые, могут быть и презрительные, но ни как не агрессивные. И не должны своим видом
вызывать страх и ужас персонажа. Они синергируют энергию миров и священного дерева и несут
процветание и храму и мирам. Это не может быть огромный агрессивный змей (что он будет
олицетворять?). Титан может быть нейтральным по отношению к нам, но он должен менять своё
отношение по мере прохождения игры. Т.е. мы сделаем такие условия, когда он вынужден с нами
“подружиться”. Это может быть выражено в результате взаимодействия с ним (например он что-
то потерял) или в результате покровительства/активации/поклонения его святилищам/тотемам.
Каждый титан олицетворяет определенный мир. Олицетворяет его сущность, его природу. Фауну
и флору. Если это Черепаха – значит сделайте лежбища для отдыха черепашонков, которые мы
будем освобождать от враждебных змей (змеи едят яйца черепах = логическое оправдание
конфликта мира)»
При правильной формулировки задачи мы получим лучшие в мире концепты, которые оценят Epic Games(Unreal Engine 4), а Ваши специалисты раскроют весь свой потенциал 🙂
Мы приведем еще пример других концептов, где можно наблюдать полную систематизацию процесса создания объекта окружения.
Мы улучшаем и упрощаем работу между заказчиками, клиентами, специалистами и разработчиками. Всегда Ваша, команда разработчиков Виртуальной Реальности «2VR»