Скультп, кисти и анатомия.
После того как сформировался приблизительный образ, поза, характер, настроение персонажа можно приступать к работе. За основу я взял одну из своих заготовок, после выполнения каждого персонажа я добавляю тело в отдельный файл, где собираю некий китбаш, библиотеку. Так как зачастую приходиться выполнять несколько моделей, это помогло ускорить работу.
Далее поставил тело в нужную позу при помощи transpose и долепил анатомию.
В скульптинге как правило использую не более четырех – пяти стандартных кистей Clay Tube, Clay BuildUp, Move, Trim Dynamic, Slash реже Dam Standard, считаю, что Dam Standard делает слишком резкие прорезы в отличие от Slash которые делает углубления более плавными и мягкими. Сюда же можно добавить кисть Planar и Mallet которые я нахожу очень удобными для работы с грубой поверхностью камня или металла когда нужно показать резкие плоскостные срубы, принцип работы этих двух кистей несколько отличаются от остальных кистей скальптинга, порой они дают очень непредсказуемый и интересный результат.
Так же хочу отметить важное значения наличие сабдивов на обьекте. При наборе массе и анатомии я всегда работаю, но низкополигональной модели, т.к таскать кистью больше количество полигонов или еще чего хуже сглаживать их! можно просто протереть дыру в планшете или заработать туннельный синдром еще даже не начав работу. Всегда важно помнить про главный художественный принцип ведения работы, неважно рисунок это живопись или 3D – «вести работу от общего к частному, от больших форм к мелким деталям».
Что касается позы очень важно следить за осями тела как ведет себя плечевой, тазовый пояс (большие вертелы берцовой кости) во время движения. Всегда когда накреняется одна ось другая накреняется ей на встречу, так что если их продолжить они пересекутся. Такую «лесенку» можно заметить по всему телу, это происходит для сохранения равновесия, одна масса сдвигается другая выступает ей противовесом, и только в статично положении руки вдоль туловища, они будут параллельны.
Так же хочу отметить один момент который думаю будет важным начинающим художникам, сталкивающимся с анатомией. «Не знание мышц дает понимание анатомии, а знание костей». Именно кости задают динамику мышц и тела и придают им ту форму, которую мы видим. Неверно делать замеры фигуры по мышцам-мышцы подвижны. Замеры нужно производить по костям –они каркас.
Далее по деталям создания элементов брони и оружия. Для Этих целей я использую Zmodeler.
Я действительно считаю ZModeler очень нужным и полезным инструментом, особенно когда речь идет о создании модели для печати. Не таким совершенным инструментом полигонального моделирования как Maya и 3D Max но тем не менее очень хорошим и крайне важным когда дело доходит до создания элементов одежды, брони, оружия и прочих атрибутов персонажа, иногда даже транспортных средств. Более того он экономит огромное количество времени внутри одного пакета вместо того чтобы создавать что то вне ZBrush а потом импортировать обратно. Еще один + Zmodeler в том что раньше до версии 4R7 приходилось все детали создавать через Dynamesh таким образом обычный блокаут по итогу мог весить порядочное количество полигонов и сложно вращался во вьюпорте, когда же у вас 25 полигонов на наплечник вместо 5 тысяч это происходит гораздо легче, не говоря уже о тех случаях когда нужно продублировать один элемент на подобие наслаивающейся брони.
В данной модели, пожалуй, все, исключая тело, каменную подставку, волосы и ткань сделаны при помощи Zmodeler.Создавалось все из куба цилиндра или обычной планки в 4 полигона. В случае с лезвием топора из куба в 4 полигона на плоскость была создана планка в 4 полигона и растянута транспоузом, далее на планку добавлялись необходимое для придания формы лезвию количество insert single edgeloop манипулируя которыми через move brush radius и моve points by brush radius уточнялся силуэт. После это экструдируется планка для получения толщины лезвия, на торец будущего лезвия накладывается insert и небольшой bevel, bevel экструдируется с зажатым shift до нужной высоты далее crease by polygroup и отдельные single edge crease на те грани, которые нужно сделать острыми. Ниже приведен грубый пример всего выше описанного.
Так же я обычно на все детали немного накидываю bevel, считаю этот момент важным так как фаски помогают избежать слишком острых раздражающих глаз и неестественных бликов, сделать модель живее и объемнее. Ниже иллюстрация как работает bevel на примере простого наплечника.
Далее все элементы переводились в Dynamesh и дорабатывать трещины, вмятины, царапины. Узоры добавлялись с помощью альфа кистей на высоких разрешениях через layer.
To be continued…