Впервые столкнувшись с созданием ассетов для игровых проектов мы задаемся вопросами — а где их можно создавать? Сегодня мы раскроем некоторые глобальные вопросы создания game asset’ов для Виртуальной Реальности и Игровых проектов.
1. Создание любой модели начинается с идеи и её применения. Это может быть как идея в виде «дизайнерская вещь, как часть интерьера», или может быть «промышленное изделие в действующем производстве». Нужно определиться с её применением, формами, техническими параметрами и самое главное! собрать референсы (англ. reference — справка, сноска). Для инженерных изделий будет достаточно чертежей с главными видами. С органическими/бионическими объектами всё сложнее и требуется подбирать референсы с нескольких сторон (главный вид, вид сбоку, вид 3/4), зачастую даже этих данных недостаточно и требуется подбирать «дополнительные референсы», к примеру: стоит задача смоделировать лицо человека и мы собираем референсы анатомии лица, для создания реалистичных мышц и форм.
2. Стиль. В разработке существует много разных стилей создания 3д моделей, это может быть реалистичная модель с правильной топологией (правильная полигональная сетка 3д модели), а может быть фантастическое устройство с уникальными формами (к примеру, бластер(оружие) пришельцев). В данном случае опять стоит обратиться к референсам и определиться со стилистикой. Также от выбора будут зависеть и текстуры модели (к примеру, Photo Realism или Hand Painted )
3. Софт. Определившись с тем, что мы будем создавать — можно перейти к выбору удобного трехмерного редактора для создания 3d модели. Дальше мы просто дадим некоторые рекомендации по выбору софта, которые использует наша команда:
Для твердотельного инженерного моделирования: 3D Max, Maya. В некоторых случаях привлекается inventor
Для органического/бионического моделирования: Zbrush, Blender 3D
4. После создания трехмерной модели нужно подготовить правильную и оптимальную топологию модели. В данном случае нам поможет 3D Coat, 3D Max, Maya. Правильная топология трехмерной модели позволит нам безболезненно и просто создать текстурную развертку, создать правильный Риг и анимации, а также не загружать игровой редактор излишней информацией и расчетами.
5. Текстурная развертка. Правильная текстурная развертка — залог красивой картинки, которую вы получите в редакторе. Если создать не правильную/потянутную текструную сетку, то на выходе могут получиться некрасивые разводы на модели, а также не правильно запеченный свет. Текстурные развертки позволяют создавать многие редакторы и всё зависит от привычек и/или интерфейса. Софт для создания текстурной развертки: 3d Max, Maya, UV Layout, также можно создавать текстурные развертки и в Zbrush.
6. Текстуры. На сегодняшний день существуют много стоков для поиска текстур, материалов, смарт-материалов или даже готовых шейдеров. Создавать текстуры можно как в специализированном софте, к примеру, substance painter/designer, marmoset toolbag, так и в универсальном — photoshop
Вот примерная и ознакомительная схема создания игровой модели для Виртуальной реальности и игровых проектов. В дальнейшем мы углубимся и познакомим Вас с уникальными решениями и специализированным софтом, к примеру для создания симуляции жидкости, создании физической ткани или настройки материалов в Unreal Engine 4/Unity